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[LG경제연구원] 4050 ‘후기 청년’의 게임라이프와 소비패턴
테크포럼
2024-09-27 09:43:35

현재의 40대와 50대(4050 세대)는 과거의 중년과는 다르다. 다양한 문화적 혜택을 받으며 자랐고, 1980년대 중후반부터 1990년대 후반까지의 경제 호황 속에서 ‘소비가 미덕’임을 체득한 최초의 ‘자본주의 키드’이다. 특히 이들은 아케이드, PC, 콘솔, 모바일 등 여러 플랫폼에서 게임을 즐긴 ‘게임 네이티브’로, 이전 세대가 보기에는 여전히 철이 없다고 느낄 만큼 ‘키덜트’적인 성향도 지니고 있다. 따라서 이들을 전통적인 ‘중년’ 대신 ‘후기 청년’으로 재정의할 필요가 있다.


게임업계는 이 후기 청년 세대의 다음 세 가지 주요 소비 특성에 주목하고 있으며, 다른 소비재 산업에서도 성공적으로 활용되고 있다.


ㆍ키덜트적 소비: 제품과 마케팅에서 이들의 키덜트적 취향 코드를 세련되게 자극

ㆍ디지로그 트렌드: 디지로그 열광을 파악, 그들의 재력을 활용해 ‘메가 트렌드’ 형성

ㆍ위탁형 성향: 시간과 편리함을 구매하는 이들에게 어필해 새로운 시장 창출




<목차>

1. 예전의 중년이 아니다: ‘중년이 낯선 후기 청년들’

2. ‘후기 청년’의 세 가지 소비 특성 

3. ‘후기 청년’, 어떻게 사로잡을 것인가?  




 

 

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