스마트폰과 같은 모바일 멀티미디어 기기가 확산되고, 페이스북 등의 SNS 서비스가 일상화되면서 ICT 시대 소비자들은 어떤 식으로든 게임에 익숙해지고 있다. 이미 게임 시장은 방송, 영화 등 다른 콘텐츠에 비해 빠른 속도로 성장하고 있다. 중국, 인도와 같이 향후 ICT 산업 혁신의 중심이 될 신흥국에서 게임 시장의 성장률은 특히 빠르다. 그리고 게임 유저의 연령, 성별 분포도 고르게 확산되고 있다. 미국 게임 유저 중 50세 이상 연령대의 비중은 27%에 달한다. 여성 유저의 비중도 전체의 44%에 이를 정도로 높아졌다.
이와 같은 게임 유저의 확대 속에서 게임이 지닌 혁신의 잠재력은 더욱 큰 힘을 발휘할 것이다. 게임은 본질적으로 방송, 영화 등 기존의 메이저 콘텐츠와 달리 디바이스 관여도가 높다. 게임의 발전 역사는 디바이스의 컴퓨팅 파워, 인터페이스 등 하드웨어 속성의 진화를 수반해 왔다. 또한 게임은 기존의 거대 콘텐츠 시장과 달리 산업 구조 측면의 자유도가 높다. 게임 개발사들이 다양한 플랫폼을 넘나들며 창의력을 발산할 수 있는 여건이 되는 것이다. 그리고 게임은 대부분의 소비자들이 큰 거부감 없이 받아들일 수 있는 유희적 속성에 기반하고 있다. 바로 이러한 요소들이 게임을 ICT 혁신의 원동력으로 만든다.
이제 게임은 웨어러블, 인식 기술, 가상 현실과 같은 ICT의 선도 기술들과 융합되면서 현실과의 경계를 빠르게 허물어갈 것이다. ICT 시장의 사업자라면, 게임을 직접 개발하지 않더라도, 게임을 이해하고, 친숙하게 다룰 수 있는 ‘게임 친화성’이 중요해지는 시기가 오고 있다.
< 목 차 >
1. 모두가 게임 유저인 세상이 오고 있다
2. 게임이 ICT 혁신의 동력이 될 수 있는 이유
3. 게임이 열어가는 ICT의 미래