가상현실은 꿈으로 비유될 수 있다. 꿈은 깨면 곧 사라져버리지만 가상현실에서 만들어지는 환경은 언제든지 접속하여 즐길 수 있는 ‘지속 가능한 꿈’이다. 가상현실이 대두된 것은 오래 전 일이다. 1966년에는 비행 시뮬레이션에 적용되었고, 1980년대에 안경과 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어는 대중화되기 시작했지만 낮은 해상도, 좁은 시야각과 느린 반응 속도로 가상현실 기술의 본질인 ‘몰입감’을 주기에는 부족함이 많았다.
그러나, 최근 3차원 영상처리를 위한 컴퓨팅 파워 향상, 고해상도의 저가 디스플레이, 모션 트래킹과 같은 기술의 진보와 많은 참여 기업을 통한 저렴해진 기기의 가격으로 가상현실은 점점 우리들에게 가까워지고 있다. 가상현실에서는 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기들에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 컨텐츠 경험을 구현할 수 있고, 가상현실만의 차별화된 고객가치도 매우 크다. 가상현실을 통해 창출할 수 있는 가치가 크다는 것은 가상현실이 새로운 플랫폼으로서의 가능성이 높다는 의미이기도 하다. 가상현실 플랫폼은 단기적으로는 게임이나 엔터테인먼트 컨텐츠 등에 특화된 플랫폼이 될 가능성이 커 보인다. 그러나 게임 플랫폼, 체험 플랫폼, 가상 매장 등 갖가지 개별 플랫폼들이 활성화되면 이들을 아우르는 플랫폼, 그야말로 가상의 또다른 세상의 플랫폼도 가능할 것이다.
가상현실과 관련해서는 여전히 ‘if’도 많고 ‘물음표’도 많다. 5년 10년 이내에 인터넷의 충격과 비슷한 강력한 변화의 모멘텀을 제공할 지, 게임시장에 한정되는 플랫폼으로 상당기간 머무를 지 단언하긴 어렵다. 그러나 가상현실은 엄청난 잠재력을 가진 기술임에 틀림없다. 디스플레이 기술, 컴퓨팅 파워, 통신 속도, 모션 인식 능력 등은 매우 빠른 속도로 진화하며 종전과는 다른 환경을 만들어 가고 있다. 페이스북은 가상현실을 다시 관심의 대상으로 끌어올렸다. 구글은 거대한 인터넷 인프라를 기반으로, 아마존은 막강한 컨텐츠와 유통망을 통해 가상세계를 장악할 지 모른다. 그러나, 아직 우리 기업들의 모습은 선명하게 보이지 않아 걱정스럽다.
Ⅰ. 가상현실(Virtual Reality) 이란?
Ⅱ. 가상현실 관련 기술과 현주소
Ⅲ. 가상현실 플랫폼
Ⅳ. 가상세계의 도래는 시간의 문제
[원문보기]